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 SORTIE EXHIEN - EXYLEME NEWS 3

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Psylo

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Messages : 482
Date d'inscription : 06/12/2012
Age : 31
Localisation : france

MessageSujet: SORTIE EXHIEN - EXYLEME NEWS 3   Lun 11 Mar - 13:54

Merci de me dire ce que vous pensez de mon analyse sur la sortie EXHIEN ;-)

Bonne lecture !

Cours académique. Rare. Objet Autre. Choisissez un Mage et attachez lui cette carte. Permanent. Le porteur a Esprit +2 et +2 aux dégâts magiques des Sorts. Mage non multi-classé : Enchainement Sort ou "Robe de Maître-Mage".

Voici une excellente sortie pour les deck mages et en particulier les spécialistes des dégâts de zone. Cette carte s’intègre très bien dans les deck néo pirates foudre, néo compendium, blast noz/blast sorcière ou encore AM car elle est non guildée !
A priori, l’objectif de cette sortie est de permettre aux deck mages de zone de pouvoir rester un peu compétitif face aux deck Nebsen. En effet, son coté « innovant » est l’augmentation du dps magique non seulement pour les sorts monocibles mais aussi pour les dps magiques de zone (éclair lvl3, mettre le feu aux foudres, etc.) Il faut dire que jusqu’à présent, quand la méta autorisait Nebsen, cela avait pour effet la disparition totale de tous les jeux basés sur le dps de zone à haut niveau (tous les deck DD et en particulier les courtisans et néantistes, mais aussi compi, pirates foudre et poudre, etc). Aujourd’hui, les mages ont une petite réponse pour faire un peu de dégat sur les perso hors combat des deck Nebsen.
La carte est intéressante car elle est cumulable (un même perso peut en porter autant qu’il veut !), et on peut choisir le personnage sur lequel elle s’attache. On peut donc imager de booster le dps magique d’un seul personnage pour faire un véritable carnage avec les sorts de zone sur son tour de jeu ! Une bonne alternative à l’envers du décor… Sa petite faiblesse reste la même que tout objet qu’on peut trouver dans un deck mage : on veut toujours jouer deux sorts avec n’importe quel perso pour rester « dans la course » du match !
Si son coté compétitif reste discutable en format global, cette carte est inévitable pour les mages zones en standard qui veulent accrocher une belle place 

Oeil de Dragon. Rare. Objet Bijou. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. A l'activation et en fin de combat vous pouvez retirer de la partie un Sort Draconique, Feu ou Foudre de votre Main. Si vous le faites votre adversaire subit 5 à 7 dégâts magiques. Mage non multi-classé : Permanent.

Voici une carte qui est encore peu jouée par la communauté. Son effet se complète plutôt bien avec Exhien qui nous permettra d’avoir presque tout le temps un ou deux sort à défausser pour infliger les dégâts magiques. La carte présente une efficacité correcte mais pas transcendante pour autant. Presque inutile contre les deck mages et d’une efficacité discutable contre les prêtres, elle a encore du mal a trouver une place « phare » dans nos deck compi, mais sera très efficace contre les deck combattant dont l’esprit est relativement faible.
Evidemment, l’intérêt est de la jouer de T1 a T3 (on connaît la resistance légendaires des deck mages !) c’est pourquoi la carte se plaira bien dans un deck compi semi contrôle de manière a pouvoir activer plusieurs fois l’œil au cours de la même partie. Un blast mage va préférer une bonne vieille pluie incandescente, ou une bonne vieille bourrasque à l’œil du dragon.
On peut faire un petit parallèle avec la carte étude magique, qui dure 2 combats, cad pas moins que l’œil dans la plupart des cas, mais qui peut faire un peu plus mal si l’esprit de notre mago s’envole ^^

Exhien. (3 évolutions au total). A sa dernière évolution : Peu Commune. Personnage. Les Envoyés de Noz'Dingard. Compendium. Mage. Guémélite Dragon. Esprit 3. Attaque 3/5. Défense 3. Points de vie 14. Esprit +1 si joue un Sort Draconique, Feu ou Foudre. +1 aux dégâts magiques infligés pour chacun de vos Mages mort. Tours 2, 3 et 6 : un Sort Draconique de votre Deck est placé dans votre Main.

Un nouveau compendium bien équilibré et intéressant. Il présente des caractéristiques très correctes (on bon vieux 3 d’esprit de base, 3 de défense ce qui est bien pour un mage et des Pdv dans la moyenne).
On retrouve des capacités intéressantes qui orientent pas mal le deck building. La première question qu’on se pose, c’est comment faire pour mobiliser au maximum l’effet esprit+1 et la réponse qui nous vient spontanément est le combo secret du compendium/attirer la foudre. On peut idéalement jouer 2 sorts de zone avec un esprit maximisé ce qui peut faire de puissants ravages, surtout si vous avez joué sur lui un cours académique !
Il trouvera sa place en compi pur aux cotés d’anrenya et blanche ou en semi blast avec MM Pilkim. S’il offre aujourd’hui relativement peu de perspectives pour aller topper en global, il est possible de créer un deck tout à fait compétitif en standard !

Foudroyement. Peu Commune. Sort Foudre. Mage. S'attache à votre adversaire. Durée 3 tours. Il subit 4 à 7 dégâts magiques et a Attaque -0/-4 et Esprit -1. Mage non multi-classé : chaque fois qu'un Sort Foudre s'active, il subit 2 à 4 dégâts magiques et a Esprit -1.

La voici, la voila, c’est bien ELLE la sortie de la semaine ! Que les mages pirates jubilent, vous allez faire un vrai massacre ! Et oui, cette carte est définitivement une sortie pirate, même si elle trouve tout à fait sa place dans un néo compi foudre.
Voici ses multiples qualités :
- La carte est non guildée, cad non contrable par dissidence, jouable après un soupçon de trahison ou mutinerie…
- La carte s’attache au personnage adverse 3 tours, et 3 tours, c’est long ! Non seulement cela fait un sort foudre un jeu qui va maximiser les dégâts de foudre lame, mettre le feu aux foudres, ou favoriser l’effet des 100000 volts, mais en plus, elle fera un festival de dégât a chaque sort foudre.
- Foudroyement permet aussi un débuff magistral qui va limiter l’attaque des maraudeurs et des combattants (-4 attaque) tout en débuff leur esprit (augmentation des dégâts magiques et méchante punition pour les mages adverses qui tendront vers un esprit =0)
- Et enfin, une cascade de debuff d’esprit et de dégât magique (jusqu’à 4 par sort foudre en jeu)

Je vous laisse imaginer le carnage d’une telle carte avec les attirer la foudre, qui permettent sur de bons tirages d’emmener les persos jusqu’à -50 pv…
Sa puissance est aujourd’hui très discutée, car elle s’avère très frustrante pour de nombreux joueurs qui se voient perdre totalement le contrôle de la partie. Foudroyement devient donc le contre ultime des mages foudres (et oui, vous pouvez les prendre à leur propres jeux !)
Sa jouabilité en mode standard lance un autre débat encore. Même si elle perd de son efficacité quand elle n’est pas couplée à « attirer la foudre », elle reste plus que dévastatrice. Vous l’aurez compris, un must have si vous jouez mages foudre (compi ou pirates).
ca a été l'occasion de voir le retour du roi tonnerre (immunité foudre) dans le top elo - et même à la 1ère place cette semaine ! -

Forme de dragon. Commune. Sort Draconique. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. Durée 4 tours. Vous changez d'apparence. Attaque +2, Défense +2 et +1 aux dégâts magiques des Sorts Draconiques, de Feu et de Foudre. Guémélite Dragon : à l'activation les prochains Sorts adverses d’Ombre et de Néhant sont défaussés.

Forme du dragon a beaucoup emballés de joueurs de prime abord, mais le coté « hybride » de la carte, c’est aussi sa limite.
Réfléchissons bien… Si je joue dps magique, je vais gagner +1 aux dégats des sorts, et accessoirement +2 def ce qui me permet de résister un peu +… pas trop mal mais rien d’extraordinaire… je ne gagne pas d’esprit 
Si je joue chevalier dragon, je gagne +2 attaque, +2 def… pas mal aussi, surtout que je peux utiliser le +1 dps des sorts avec dragon de cristal par exemple… ca commence a être intéressant, surtout qu’elle dure 4 tours! Par contre, elle permet peut de combo avec les sorts draconiques classiques jouables en chevalier dragon.
Le coté curieux de la carte, c’est qu’elle contre en particulier les sorts néhantistes et les sorts zils sous condition d’être guemelite. Ce genre d’effet qui ne contre qu’une guilde en particulier, c’est ce qu’on appelle du mauvais contrôle (pas oui ! un bon contrôle, ca contre pas 1/10 des deck que je croise) m’enfin, ne crachons pas dans la soupe, ca peut toujours servir.
Honnètement, je jouerais cette carte dans un chevalier dragon uniquement

Refaire le lien. Commune. Sort Draconique. Les Envoyés de Noz'Dingard, Mage. Permanent. Défense +1 et vous gagnez Guémélite Dragon. Soin 1 Point de vie par Guémélite Dragon.

Je suis très sceptique sur cette sortie. J’ai vraiment du mal à imaginer un deck compétitif qui intègrerait cette carte à bon escient. A priori, on tend plus vers des compos plus « fun » du style je rends ma sorcepouf guemelite… Les bonus sont assez faible... (def+1 et un petit heal...)
Je reste quoi !


Titre de Maître-Mage. Commune. Objet Parchemin. Les Envoyés de Noz'Dingard. Choisissez un Mage et attachez lui cette carte. Permanent. Après que le porteur ait joué ses cartes, un Sort Noz de sa Défausse est placé dans son Deck.

Même tarif, carte pas terrible... Carte guildée, effet unique peu intéressant, aucune augmentation de caract, aucun dégât, aucun débuff… Je crois qu’on peut passer notre chemin : si on veut du anti-défausse on choisira sans hésiter un bon vieux serviteur magique qui recycle deux cartes au lieu d’une et qui donne +2 esp +2 def
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